те, що гра warcraft вийшла чимось особливим, ми зрозуміли не по цифрах продажів. Напевно, справа все-таки в тому, що відчували гравці. У warcraft було дійсно дуже цікаво грати. Гра не була схожа на інші ігри того часу ні зовні, ні по відчуттях. Вона була більше як мультик. Я раніше ніколи нічого такого не бачив. Це була приголомшлива і дуже, чорт забирай, захоплююча гра.

Френк пірс, співзасновник blizzard entertainment

якщо ви подивитеся титри в кінці наших ранніх ігор, то там завжди говориться “дизайн розроблений blizzard entertainment”. Ми свідомо вирішили саме так і вказувати. У розробку дизайну гри були глибоко залучені багато людей, і складно було виділити кого-небудь окремо.

Патрік уайатт, віце-президент research&development, blizzard entertainment

точно можу сказати, що ми робимо такі ігри, в які самі хочемо грати. І завдяки цьому у нас виходить робити наші ігри краще.

Семвайз дідьє, художник

Стахановська робота над warcraft: orcs&humans, яку потрібно було відправити на полиці магазинів до різдва 1994 року, вимотала аллена адхама, але при цьому він був задоволений тим, що вийшло. Подібно сходиться з вершини гори лавині, старт продажів вийшов неспішним, але потім критики помітили гру і вона стала продаватися все швидше і швидше. Журнал pc gamer нагородив warcraft медалькою” вибір редакції ” і дав друге місце в рейтингу кращих стратегічних ігор того року. Потім підключилися журнал computer gaming world і академія інтерактивних мистецтв і наук, які включили warcraft в список фіналістів конкурсу “краща стратегія”.

Боб і джен девідсон (власники материнської компанії blizzard – davidson&associates) майже не дали хлопцям з blizzard часу відпочити і перевести один. Девідсони хотіли сиквел, і хотіли його до наступного різдва-тобто, гру потрібно було зробити за 11 місяців. Аллен і його команда розуміли, що рано чи пізно їм потрібно буде зробити другу частину гри, але при цьому розуміли також, що з розробкою краще не поспішати і підійти до процесу обачно і з розумом. У кожного розробника в студії були якісь пропозиції на предмет того, як зробити warcraft 2 більше і краще.

Були такі, хто пропонував перенести дію в більш сучасну епоху, де у людей були б бойові літаки та інші сучасні технології, а орки їздили б на динозаврах і застосовували магічні заклинання. Багатьом в офісі здавалося, що це крута ідея. Багато хто не хотів знову робити те ж саме, а замість цього піти іншим шляхом.

напевно, воно і на краще, що warcraft 2 залишився фентезі. Тоді ми про це не знали, але паралельно в westwood studios велася розробка command&conquer. Могло б вийти так, що наша гра виявилася б занадто близька до c&c в плані стилю.

Патрік уайатт, віце-президент research&development, blizzard entertainment

між мною і аллен адхем була серйозна суперечка. Аллен хотів, щоб події warcraft 2 відбувалися в космосі, а я протестував і говорив, що це знищить гру. Просто вб’є. Так ось ми з ним сперечалися і сперечалися, а потім в один день вийшов епізод коміксу calvin&hobbes. Там келтвін грав з динозаврами, вони у нього пілотували бойові літаки. В останньому “віконці” коміксу кельвін говорив” це так круто”, а хоббс говорив”це так тупо”. Хтось приклеїв цей комікс біля дверей. Під персонажем хоббса був підпис “стю”, а під персонажем кельвіна був підпис”аллен”. Коли аленн побачив комікс, то він понурився і сказав: “окей. Я розумію”.

Стю роуз, художник

Взагалі у blizzard не було планів на те, щоб по-швидкому склепати сиквел і відбутися малою кров’ю. Вони хотіли додати в гру нових юнітів, нових стратегій, нових карт, збільшити кількість гравців в мультіплеере… Всього мало стати більше.

дизайн-документ для warcraft-це, напевно, максимум, до якого ми доходили з документами такого роду. Я навіть не пам’ятаю, чи був у нас взагалі діздок для warcraft 2. Ми розуміли, що нам потрібні були бараки, потрібні були головні будівлі, і ми вже знали, що саме ці будівлі роблять.

Стю роуз, художник

Щоб додати новий компонент до вже відомих “збирай ресурси, роби армію, знищуй ворогів”, розробники вирішили ввести в гру острівні карти. Для того, щоб переміщатися між островами, потрібно було будувати верфі і потім відправляти нафтові танкери будувати видобувні установки на нафтових родовищах. Якщо гравець забезпечував собі не тільки стабільний видобуток золота і дерева, але також і нафти, то в подальшому він міг побудувати кораблі, які дозволяли патрулювати морські простори і перевозити юнітів між островами.

Нафта в грі спочатку працювала трохи інакше, ніж в релізної версії. Щоб знайти родовище, потрібно було відправити корабель на воду, а потім натиснути спеціальну кнопку. Після цього корабель подібно радару” пінгував ” навколишню його територію, тим самим скануючи її на предмет наявності родовищ. Якщо вдавалося знайти нафту, то на мінікарті з’являлися відповідні позначки.

я намагався протестувати цю ідею. Ми все-таки реалізували її, щоб подивитися, але мені це абсолютно не сподобалося. На це було потрібно багато мікроменеджменту, а це було проти самого духу warcraft 2 – адже ця гра була набагато швидше, ніж перша частина.

Патрік уайатт, віце-президент research&development, blizzard entertainment

Blizzard оновила війська як орків, так і людей, надавши ветеранам для апробації нові тактики. Піхотинці, бугаї і лучники благополучно повернулися в другій частині, а ось на зміну орківським копейщикам прийшли тролі, які метали сокири. Обидві сторони отримали оновлених юнітів для нанесення великої кількості шкоди на дальній дистанції – альянсу дісталися балісти, а орда, відповідно, отримала катапульти. У повітрі до боїв підключилися грифони і дракони, які вражали суперників магією або вогнем. Також з’явилися гноми-підривники і гобліни-сапери, які вибухали при контакті з будівлями, юнітами і навіть скелями.

Одна з версій гри, яку в blizzard називали warcraft 2 alpha, все-таки “витекла” з рук розробників. Сталося це з вини одного німецького журналу, якому дали копію гри для написання превью. Самі розробники від такого повороту подій були далеко не в захваті, але гравці змогли побачити ранню версію гри.

у нас було чотири види ресурсів: золото, дерево, камінь і нафта. У якийсь момент вже після того, як у нас витекла альфа, ми вирішили, що якось занадто багато у нас ресурсів, і що якось все через це занадто складно. Тому такий ресурс, як каміння, ми прибрали. Але гравці як і раніше могли за допомогою підривників виконати дірку в горі – щоб, наприклад, пройти до кого-небудь на базу, куди інакше можна було дістатися тільки по воді. Я радий, що ми змогли зробити таку фішку, тому що не хотілося, щоб така механіка, як видобуток каменю, пропала зазря.

Патрік уайатт, віце-президент research&development, blizzard entertainment

Як і в першій грі, раси в warcraft 2 багато в чому були дзеркальним відображенням один одного. У мага альянсу було 60 хітпоінтів, а коштував він 1200 золота – стільки ж, скільки і лицар смерті біля орди. Лицарі людей скакали верхи на конях, але завдавали тільки ж шкоди, скільки двоголові огри, які пересувалися на своїх двох. Відмінності між орками і хуманами полягали в тактиці і унікальних здібностях, які відкривалися перед гравцями тоді, коли вони отримували доступ до просунутих будівель. Після побудови декількох необхідних будівель гравці за альянс могли перетворити лицарів в паладинів, які по команді лікували дружніх юнітів. Ну а орднискіе огри перетворювалися в грізних огрів-магів, які вміли накладати закліланіе “жага крові”, що збільшувало швидкість і силу бойових одиниць.

Розробники вважали, що набагато простіше зробити так, щоб раси відрізнялися одна від іншої саме в пізніх стадіях гри. Так, на їх погляд, було менше ризику внести якийсь дисбаланс на ранніх етапах партії, де відмінності могли зіграти критичну роль. У blizzard хотіли, щоб обидві раси розвивалися однаково і лише на більш пізніх стадіях отримували доступ до унікальних тактичних опцій.

цікавий той факт, що ми все одно допустили помилку. Паладини виявилися куди слабкіше огр-магів. Якщо дивитися на цих юнітів з точки зору мікроменеджменту, то огри-маги набагато сильніше-ви можете накласти юнітів спрагу крові, відправити їх в атаку, ну і все. А у випадку з паладинами потрібно чекати, поки юніти отримають шкоди, і потім вручну їх відліковувати. Загалом, для паладинів було потрібно куди більше мікро, але ми в ті часи не зуміли це зрозуміти і побачити в цьому проблему. А в підсумку різниця виявилася критичною. У warcraft 2 було набагато краще грати за орків.

Патрік уайатт, віце-президент research&development, blizzard entertainment

Крім нових юнітів іПрискорився геймплея були й інші зміни, які відбулися вже в технічній начинці гри. У серпні 1995 року компанія westwood випустила гру command&conquer, яка була духовним спадкоємцем dune 2 (яка була створена цієї ж студій і яка вплинула на першу частину warcraft). Розробники з blizzard багато грали в command&conquer, їм дуже сподобалися деякі рішення, які вони побачили в цій грі і які далі розвивали жанр rts. Головним з них було те, що в command&conquer не потрібно було кликати по командам “атакувати” і “рухатися”. Розробники з westwood придумали розумний інтерфейс, в якому головною була ліва кнопка миші. Виділивши юнітів, гравець просто клікав все тієї ж лівої кнопки миші в якомусь місці, тим самим віддаючи свої військам команду переміщатися. А якщо після виділення своїх юнітів клікнути по юнітам ворожим, то це буде вже команда до атаки. Для виділення будівель використовувався, знову ж таки, лівий клік.

Програмісти з blizzard оцінили таку простоту і зрозумілість управління, але зіткнулися з поширеною проблемою. Через те, що всі дії висіли на лівій клавіші, іноді гравець здійснював зовсім не ті дії, які він хотів. Наприклад, можна було міссклікнуть і замість того, щоб виділити будівлю і замовити апгрейди, відправити свої війська в пішу подорож. І тоді джессі макрейнолдс придумав, як скоротити кількість подібних помилок. У коді гри він розподілив функції між лівою і правою кнопками миші. Лівий клік призначався для виділення юнітів і будівель, тоді як правий клік відводився під залежні від контексту ситуації дії, такі як пересування і атака.

Ще одним якісним нововведенням став туман війни – темна завіса, яка на початку кожної партії закривала всю карту за винятком того місця, де з’являлася база гравця. Як і перший warcraft і dune 2, темрява відступала, коли гравець вивчав карту і виявив ландшафт, золоті шахти, ліси та ворожі бази. Туману війни також додали стратегічного значення: гравець продовжував бачити ландшафт і ворожі споруди, навіть якщо його юніти кудись від них йшли або були знищені, але бачив він їх саме в тому стані, в якому… Ну, бачив в останній раз. Все ніби застигало в часі.

що було ось дійсно важко, так це зробити так, щоб гра зберігала знання про те, що гравець вже бачив в певній області. По-моєму, відповідний код написав майк морхейм. Ось ви досліджуєте область, і бачите там будівлю – припустимо, бараки. Потім ви йдете. А що будівля? воно все ще там, або вже ні? що, якщо ця будівля знищать до того, як гравець знову повернеться в цю область? я не можу показувати гравцеві всі будівлі, що стоять в тумані війни. Мені потрібна точна інформація про те, що саме гравець там бачив. Ви ж не хочете просто так показати гравцеві будівлю, яка, наприклад, сигналізує про те, що суперник почав виробництво огрів-магів.

Патрік уайатт, віце-президент research&development, blizzard entertainment

Проблему вирішили, додавши в гру т.зв. “тіньові будівлі”. Кожен гравець бачить те, що він бачив в той момент, коли розвідав ту чи іншу область.

Окремі винахідливі гравці використовували туман війни для отримання переваги над суперником. Таку можливість вони отримали в тому числі завдяки тому, що в warcraft 2 не було такого елемента, як дороги.

ідею доріг для першої warcraft ми взяли прямо з dune 2. У першій частині гравець міг будувати будівлі тільки поруч з дорогами, а дороги повинні були з’єднуватися з іншими дорогами. Таким чином дизайнери контролювали, де гравець міг і де не міг будувати будівлі – вони просто прокладали дороги в потрібних місцях на карті. Ми ще багато сперечалися про цю концепцію під час ранніх обговорень дизайну першої частини. Аллен був одним з головних прихильників цього елемента. “що робити, якщо хтось побудує барак прямо біля вашої бази?”- говорив він.

Патрік уайатт, віце-президент research&development, blizzard entertainment

У warcraft 2 від доріг благополучно відбулися, і тепер гравці могли будувати будівлі на будь-якій придатній для цього території. Різні хитруни швидко призвичаїлися нишком підводити свого робітника до бази суперника і будувати там вежі або ж ферми, які блокували доступ до шахт із золотом і лісам. Ну або бараки, юніт з яких виходили практично відразу на базу до суперника.

А ще одна зміна мала характер настільки ж тактичний, наскільки і косметичний.

у той час відеокарти super vga ще не стали надпопулярним рішенням для ігор. На підході була windows 95, і аллен сказав, що нам потрібно зробити гру під windows з підтримкою високої роздільної здатності. У мене був досвід однієї подібної грою – мова про mpc battle chess. А я йому відповів:”зробити підтримку високого дозволу в rts неможливо”.

Патрік уайатт, віце-президент research&development, blizzard entertainment

Патрік наполягав на тому, що графіка з високою роздільною здатністю на екрані буде занадто серйозною роботою для комп’ютерів того часу. Грі потрібно оновлювати екран кожен раз, коли гравець здійснює дію на зразок пересування камери або переміщення юніта. Патрік вважав, що якщо оновлювати наддеталізовані зображення кожні кілька секунд, то warcraft 2 будете ледве-ледве працювати. І, як це було типово для blizzard, суперечка поступово перетворилася на люті дебати, які охопили весь офіс.

аллен говорив, що нам необхідно це зробити, а я говорив, що ні. Взагалі багато людей говорили, що ні, не треба цього робити. І у нас було зібрання, на якому аллен буквально накинувся на нас. Він сказав: “ви тільки і говорите, що ось це не треба ось це не треба, ось це теж не треба. Я намагаюся щось зробити, але нічого зробити не можу”. Тоді я здався і сказав, що ну ладно, приробимо super vga. Було дійсно дуже складно, але у нас це все-таки вийшло. Аллен виявився правий: іноді нам потрібно просто спробувати зробити щось неможливе, і там вже або вийде, або ні. На щастя, у нас частіше виходило, ніж ні. Але такі ось суперечки серйозно вимотували аллена.

Патрік уайатт, віце-президент research&development, blizzard entertainment

Дозвіл warcraft 2 збільшилася в два рази, завдяки чому художники змогли створювати карти, будівлі, юнітів і будови, які були краще опрацьовані, ніж вже застаріла до того моменту графіка першої частини. Але хоч графіка і змінилася, мультяшні стиль і гумор нікуди не поділися.

ми підняли дозвіл гри в два рази, і тепер змогли додати всі ці деталі, яких не було раніше. Я провів тест, поганявши по карті декількох реалістичних орків. Це були просто отрендерені спрайти, але це було 3d, у них були броня, були тони шкіри тощо. Мені прямо-таки сподобалося, і багато кому ще теж сподобалося. Все виглядало зовсім не так, як зазвичай. Але потім хтось з інших дизайнерів сказав, що”ні, потрібно робити більш мультяшно, обов’язково потрібно робити більш мультяшно”.

Дюейн стіннетт, художник

Після такого стіннетт спробував показати колегам, що йти в “мультик” все-таки не варто.

як і личить примхливому дитині життєвого принципу “так пішли ви до біса”, я викрутив шейдери на максимум, щоб підняти колірну насиченість персонажів до 100 %, щоб все ніби світилося неоном і сяяло зеленим. Я хотів показати, наскільки безглузда вся ця ідея про мультяшний стиль. Вони сказали: “во, то що треба. Ось саме це ми і хочемо”. Потім ми зменшили показник десь на десяточку, але так, такий колір у гри і залишився.

Дюейн стіннетт, художник

чесно кажучи, мені здається кольорова палітра warcraft стала наслідком того, що ми робили так багато ігор для super nintendo. Погляньте на blackthorne – там теж яскраві, кричущі кольори. У такому стилі ми працювали в blizzard. Такі ігри, як blackthorne, justice league, rock’n’roll racing – у них у всіх такий художній стиль.

Стю роуз, художник

У гри не було сюжету окрім як “люди і орки воюють один з одним”, але білл ропер, який засідав у кабінці для запису звуку, де займався озвученням персонажів, буквально на льоту придумав драматичну історію. А завдання з опрацювання світу warcraft 2 доручили повному ентузіазму новому художнику.

я співав у різних групах, мені взагалі нормально так це заходило. І ось ми якось виступали в одному клубі, і я, здається, там від нічого робити намалював на серветці маленького дракона. Якраз в цей час проходив один чол, який був знайомого мого знайомого, якого той знав через іншого знайомого. Ну і цей чол мені сказав: “ого, непогано так малюєш! тут подекуди потрібні художники”. Потім він дав мені картку, на якій було написано chaos studios… І, загалом, заходжу я до них в офіс, а там радіокеровані машинки, а на стінах висять постери з супергероями і iron maiden. Я навіть не знав, чим вони тут взагалі займаються. Але я відразу зрозумів, що що б вони тут не робили, я хочу стати долучитися.

Кріс метцен, blizzard entertainment

Почав метцен зТе, що зробив анімацію для бетмена у версії justice league task force для super nintendo. Але йому хотілося більше роботи, і тоді він запропонував текст і ілюстрації, які увійшли в керівництва гравця для warcraft. Ну а коли стали придумувати дизайн warcraft 2, то тут вже кріс дав своїй уяві розгулятися.

до того моменту, коли почалася робота над warcraft 2, я якось засидівся допізна і написав кілька абзаців тексту, в яких розповідалося про те, що могло б статися між двома частинами гри. Я не планував комусь показувати цей документ. Підозрюю, що хтось з інших дизайнерів потай від мене одного разу показав текст моєму босові. І ось пару днів по тому на зібранні бос такий і каже:”до речі кажучи, кріс у нас стає новим дизайнером warcraft 2″. І я такий: “срань господня! серйозно? чому?”. Але шеф знав. Знав, що хоч мені і подобається малювати, але найбільше я люблю придумувати”.

Кріс метцен, blizzard entertainment

Метцен з головою занурився в створення сюжету, який визначив азерот і оточували його території. Він почав в тому місці, де закінчив опрацювання білл ропер, і вирішив, що орки здобули-таки перемогу в першій війні, розоривши азерот і залишивши його в стані паніки. Всі вижили люди відступили в королівство лордерон. Ну а орки, передчуваючи чергове завоювання, попрямували в погоню.

Для того, щоб зробити гру більш масштабною, метцен та інші дизайнери додали до конфлікту людей і орків інші раси. Ельфи і дворфи стали союзниками людей, і так з’явився альянс. Орки, в свою чергу, об’єдналися з тролями, ограми і гоблінами. Історія завоювань і кровопролиття розтягнулася на дві кампанії. Гравці, які взяли під управління змучений і побитий альянс, досліджували нові території, відбудовувалися і з боєм пробивалися до темного порталу, звідки і з’являлися орки. Ті ж, хто вибирав орків, спочатку віддавалися грабежу і набігів, ну а кульмінацією ставала масована атака на лордерон.

кріс метцен був таким хлопцем, у якого було багато геніальних ідей щодо сюжету. Він написав історію warcraft 2, а потім ще й далі. На зборах у нього не дуже добре виходило змальовувати, як круто все буде, але коли він здавав роботу, то там завжди все було епічно і здорово. Своє бачення наших ігор він описував якось так: “гра повинна бути епічною. Сміливою, епічною, щоб кулі дзвеніли”. І ми всі розуміли, що він мав на увазі, хоча звучить це якось незрозуміло. Але ми розуміли, що гра повинна бути сміливою, епічною і щоб кулі дзвеніли. І, власне, такі ігри ми і робили. Щоб дзвеніли кулі, так.

Патрік уайатт, віце-президент research&development, blizzard entertainment

Разом з самвайзом дідьє товариш метцен допоміг розвинути мультяшний візуальний стиль warcraft’а.

думаю, мультяшний стиль дуже навіть працює. Якщо порівнювати з іншими іграми того часу, то там головний персонаж це зазвичай просто нормальний хлопець. А в warcraft 3у нас були здоровенні орки, які їздили на вовках і носили з собою сокири. Для того, щоб підняти один такий сокиру, потрібно використовувати обидві руки – а цього орку вистачало і однієї, зате сокир було два. По одному в кожній руці. Все-то у нас було через край.

Семвайз дідьє, художник

семмі, вважай, був рушійною силою, яка створювала візуальний стиль варкрафта. Був тоді і залишався надалі. Разом з метценом вони намацали своєрідний стиль, який можна описати, як “виглядає дурашливо і мультяшно, але при цьому суворо”.

Дюейн стіннетт

Друга спроба порятунку розривається на частини азерота подарувала гравцям багато екшену і драми, але розробники blizzard розуміли, що саме мультиплеер був тією причиною, по якій гравці продовжували грати в warcraft після того, як з сюжетною кампанією було покінчено. Як і художній стиль, геймплей і сюжет, мультиплеер в warcraft 2 повинен був стати в рази краще. У першій частині в епічному, щоб аж кулі дзвеніли, битві могли взяти участь максимум два гравці. У warcraft 2 кількість гравців збільшили в чотири рази, до восьми. Плюс додали десятки карт – з лісами, островами, якимись зимовими територіями. На деяких навіть були вогники, як на різдво, що відмінно вписувалася в гуморну природу цієї гри.

мультиплеер був дуже важливий для успіху warcraft 2. У грі ще не було безкоштовного battle.net, як в інших іграх компанії, але була можливість влаштувати матч для восьми осіб по локалці або матч для двох гравців по модему. Гра також могла використовувати kali-інструмент, який використовували в геймерському співтоваристві для того, щоб встановити примітивну зв’язок по tcp/ip в зароджувався інтернеті.

Джейсон бейтс, ign

Реліз warcraft 2: tides of darkness відбувся на початку грудня 1995 року, точно за розкладом. Ще рік тому перша частина warcraft була просто ще однією коробочкою серед купи інших ігор в роздрібних магазинах. А ось коли вийшов сиквел, тоді-то галас навколо гри і перетворилася з котиться вниз з гори сніжка в повноцінну лавину.

можна сказати “кльово”, а можна описати warcraft 2 і іншими словами, і слова ці – “хіт рівня блокбастера”. Це була перша гра blizzard, яка розійшлася тиражем в мільйон копій. Раніше подібним могли похвалитися тільки ігри на зразок myst і 7th guest.

Джефф кілі, eye of the storm, gamespot.com

Гравці і критики відразу ж відреагували на warcraft 2. Журнал pc gamer не скупився на похвали, гра отримала нагороду” вибір редакції”, а також була названа кращою стратегічною грою року і кращою грою року. Роки потому gamespot.com, журнал computer gaming world та інші поважні видання включили warcraft у свої зали слави.