Це третя частина ретроспективи. Попередні ви можете знайти тут:

Ретроспектива. Ігри 2000 року. Частина 1: стратегііретроспектива. Ігри 2000 року. Частина 2: рольові ігри

Оповідання не пов’язане між собою, і ви нічого не втратите, якщо прочитаєте матеріали в будь-якому порядку.

Thief ii: the metal age. Le mieux est l’ennemi du bien

У 2000 році вийшло продовження на той момент стала культової гри thief. Looking glass studios вирішили не змінювати механіку в порівнянні з першою частиною, але зате світ зазнав значних змін. Впливом магії на світ сходить нанівець, і місце привидів і зомбі займають автоматичні механізми, віщуючи нову еру – еру металу.

Гра була комерційно успішною, але цього не вистачило. А сама гра народжувалася в муках, хоча спочатку все йшло більш ніж прекрасно.

Уоррен спектор, відповідальний за створення першої частини thief (а ще й system shock), пішов в ion storm inc. Для роботи над іншим проектом. Роботу над другою частиною очолив стів пірсолл з оновленою командою. У нову команду набирали людей, які б добре взаємодіяли як в особистому, так і в творчому плані мало гарантувати плавний цикл розробки, а третину команди становили жінки, які повинні були забезпечувати групову динаміку. Всіх їх посадили в” яму ” – приміщення без стін, щоб не перешкоджати комунікації і для швидкого обміну ідей. З такими вступними розробка стартувала в лютому 1999 року.

Thief ii вирішено було будувати на третій ітерації ігрового движка dark engine (thief і system shock 2). Фактично перед командою ставилося завдання зробити гру на основі першої частини з внесенням декількох змін, які зазнали критики.

Thief ii представили на electronic entertainment expo (e3) 13 травня 1999 року. На стенді представили просто технічну демку оновленого dark engine. І якщо демка нічого не показувала, то розробник щедро сипав обіцянками. Відмова від монстрів на користь людей, менше лабіринтів і печер, але більше міських пейзажів. А головне-обіцяли багатокористувацький режим, що для стелс-екшенів тих років було новинкою. Випустити thief ii було обіцяно навесні 2000 року, що фіксувалося в договорі з видавцем eidos interactive.

Тільки в липні команда приступила до початкового побудови рівнів гри. А в жовтні 1999 року змушена була відмовитися від багатокористувацького режиму. Причиною стала нестача ресурсів для паралельного створення і мультиплеєра, і хорошою однокористувальницької гри, але від ідеї не відмовилися і обіцяли доробити все після виходу thief ii. Але грошей у студії катастрофічно не вистачало, і останні місяці за рахунками looking glass платив видавець eidos, а бюджет гри перевалив за 2,5 млн $. Команда не встигала в терміни, але видавець eidos був непохитний і висунув ультиматум – випустити гру в строк або померти.

До січня 2000 року гра досягла стадії бета-тестування. У лютому закінчили роботу з графікою. Але все одно студія не встигала, і 24 лютого продюсер thief ii майкл макхейл оголосив, що робота над усіма ігровими функціями заморожується, і що команда переводиться в “режим суперкранча”. Щоб встигнути до терміну, eidos виділила групу тестерів. Деякі співробітники спали в офісі і їм не вистачало часу приймати душ, і все це заради того, щоб випустити гру до дедлайну. Команда досягла своєї мети, і гра була випущена 23 березня 2000 року.

Зусилля команди були винагороджені, і thief ii став комерційно успішним продуктом. Але виплата гонорару затримувалася, а фінансові провали попередніх ігор: terra nova: strike force centauri, british open championship golf і flight unlimited iii – загнали студію в борги. Розробка jane’s attack squadron вийшла за рамки бюджету і відстала від графіка. А спільна розробка deep cover з irrational games зірвалася.

Врятувати студію могла eidos entertainment, і навіть був укладений попередній договір про покупку, але видавця потряс серйозний фінансовий провал високобюджетної (40 млн $) daikatana від джона роммеро, і угода зірвалася, looking glass studios закрилася, а ми так і не побачили thief ii gold, і thief iii, які були в планах у студії.

Пізніше eidos зможе отримати права на серію thief і запустить в роботу theif: deadly shadows, гру, яка повинна була завершити спочатку заплановану трилогію про пригоди гаррета. Над грою знову працюватиме один з авторів першої частини-уоррен спектор. Але, незважаючи на хороший прийом з боку преси, гра не виправдала фінансові вкладення, і спектор залишає студію “з особистих причин”. Пізніше eidos interactive закриє осиротілу ion storm і скасує thief 4: dagger of ways, а перезапуск серії відбудеться лише в 2014 році, щоб знову піти в тінь, де перебуває і понині.

Deus ex. Нанотехнології та похмурий кіберпанк

Після того як уоррен спектор покинув студію looking glass після розробки thief, він був близький до підписання контракту з ea. З чуток, electronic arts хотіла замовити у спектора command&conquer role-playing game. Вже перед підписанням контракту з’явився творець doom’а джон роммеро і переманив уоррена, запропонувавши тому зайнятися “проектом мрії” в його студії ion storm, пообіцявши повну творчу свободу і значний маркетинговий бюджет. У серпні 1997 року уоррен і ще 5 розробників з looking glass перебралися в ion storm, відкривши підрозділ в остіні.

Проект мрії спектора-це нині культовий deus ex. Головною відмінною рисою гри став не скільки геймплей, скільки ігровий світ. На місце фентезійним світам і космічній фантастиці прийшов суворий, похмурий і реалістичний світ недалекого майбутнього. Разом з цим гра пропонувала множинні можливості з прокачування і проходження, що вигідно відрізняло пригоди джей-сі від гаррета.

У той час, поки команда looking glass працювала в “ямі”, об’єднана однією метою і одним баченням майбутньої гри, в ion strom все йшло інакше. У команді спектора утворилося дві фракції під керівництвом двох досвідчених гейм-дизайнерів. Не бажаючи вибирати одного, уоррен прийняв рішення розділити команду на дві групи. Перша група складалася з ветеранів looking glass studios і отримала назву “група по імерсив сім” під керівництвом харві сміта (system shock, ultima viii: pagan). Другу групу під назвою “група з традиційних рольових ігор” очолив роберт уайт (ultima online, ultima ix: ascension). Уоррен спектор планував контролювати конкуренцію між групами, що, за задумом, дозволило б значно просунутися в розробці гри і призвело б до мимовільного об’єднання груп для роботи над загальною ідеєю. Але ніхто не хотів поступатися і визнавати себе другим, що породжувало досить напружені ситуації всередині студії і загрожувало розколом. Спектору довелося відмовитися від ідеї з двома групами і об’єднати їх. В якості головного дизайнера був призначений харві сміт.

Складнощі виникли і з художнім відділом. Для роботи над deus ex була виписана група художників з головного офісу в далласі, коли студія базувалася в остіні. Художники не були персоналом ion storm остін і були мало зацікавлені проектом, що заважало прогресу розробки. Спектор “продавив” своє рішення, і до команди приєдналися художники, які в минулому працювали з уорреном, після чого справа пішла веселіше.

Якщо thief ii страждала від нестачі фінансування і часу, то deus ex страждав рівно від зворотного. Обіцянки повної творчої свободи, гарантованого бюджету і відсутність тимчасових обмежень призвели до того, що частина команди хотіла зробити все, що тільки можливо, в рамках однієї гри, інша ж частина хотіла сфокусуватися на декількох речах і зробити їх ідеально. Різне бачення проекту всередині команди призводило до палких дискусій і суперечок, а не відчуваючи тиску зверху, розробники, ведені власними амбіціями і бажаннями, не наближали вихід гри.

В цілому розробка deus ex зайняла 26 місяців і ще півроку на передпродакшен, колосальний час для того часу, і вийшла в світ 23 червня 2000 року. Гра розійшлася тиражем понад 1 млн копій на момент 2009 року і зібрала безліч ігрових нагород. Критиці в основному піддавалася технічна сторона питання. Багато в чому це пояснювалося недосвідченістю команди в роботі з unreal engine, але це не завадило грі отримати статус культової.

Наступна частина deus ex вийшла в 2003 році, але deus ex: invisible war не змогла повторити успіх першої частини, і серія пішла в сплячку до 2011 року. Із забуття серію дістали square enix (спадкоємець eidos) і доручили перезапуск новоствореної студії eidos-montreal, яка після двох успішних частин (human revolution і mankind divided) пішла робити гру на замовлення marvel – marvel’s guardians of the galaxy – залишивши серію в підвішеному стані. Коли буде продовження і чи буде воно, залишається гадати. У цьому deus ex дуже схожий на свого брата по стелсу thief.

Hitman. Коли 47-а хромосома-це добре

Так вийшло, що третя гра в нашій добірці теж була видана eidos entertainment. Хоч deus ex серйозно відрізнявся від thief сеттінгом, наявністю прокачування, більш широким набором інструментів для проходження тих чи інших місій, але все ж основна ідея у них була спільною – ховатися в тіні. Саме цю парадигму скине студія io interactive, створивши фактично новий жанр-соціальний стелс. Хоча початок роботи над грою не віщував нічого революційного.

Спочатку датська студія io interactive працювала над фентезійною mmo під назвою rex dominus, але мажоритарний акціонер nordisk film зажадав від студії спочатку розробити щось простіше, перш ніж братися за такий масштабний проект, наприклад шутер.

Команда розробників прийняла рішення створити run’n’gun шутер в стилі ігор на sega, а за натхненням звернулися до фільмів джона ву.

Але от невдача, студія не змогла отримати комплект для розробки ігор на консолях і змушена була перейти на пк, який при цьому давав широкий спектр можливостей роботи з 3d.

Так як вбивство лежало в основі геймплея, то хотілося зробити цей аспект ефектним, а всі анімації смерті, які пропонували ігрові движки того часу, не задовольняли потреби студії. Io interactive приймає рішення: “розробляємо свій движок. А ще в нашому движку буде інверсна кінематична анімація!”

Невелика датська ігрова студія змогла однією з перших впровадити в свій движок справжню ragdoll-фізику. Перші версії працювали вкрай повільно, але програмісти з io interactive впоралися зі своїм завданням по оптимізації, і поки в інших іграх противники вмирали зі стандартною анімацією, в новому шутері вороги падали в залежності від рани і навколишнього середовища.

Такий елемент гри привернув увагу великого видавця – eidos, особливо проектом зацікавився продюсер йонас енерот. Після шести місяців переговорів між io interactive і eidos interactive було підписано видавничу угоду. Енерот став виконавчим продюсером проекту і відразу ж закликав відмовитися від run’n’gun елементів, зосередившись на методичному ігровому досвіді з перетягуванням тіл і скритністю. Такий різкий розворот концепції гри в бік стелса не випадковий: йонас працював над такими проектами, як deus ex і thief.

Поступово гра стала набувати знайомий вигляд. Агент 47 зі штрих-кодом лабораторного щура на потилиці навчився маскуватися, вбивати ворогів непомітно і ховати тіла від інших персонажів. Рівні відкриті, головна мета прихована, а на вашому шляху стоїть ряд npc. Прихованість-ключ до перемоги, і, якщо щось піде не так-не чекайте команди евакуації. Hitman став “соціальним стелсом”, де на місце тіней прийшла маскування.

Гра була випущена 19 листопада 2000 року. Вона поєднувала в собі ультрасучасну фізику, чудову графіку і позамежну складність. Саме складність стала каменем спотикання для критиків, які розійшлися в думках. Але підхід і концепція hitman мав очевидний потенціал, і eidos дав зелене світло на цілу серію ігор про лисих найманців, які будуть більш дружніми до гравців.

У 2021 році io interactive випустила hitman 3, завершальну трилогію-відгалуження world of assassination, і переключилася на project 007. Але хто знає, може, знову знайдеться продюсер, який розгорне бачення ігрового процесу на 180 градусів, і ми побачимо щось нове і приголомшливе.